Hotline: 024.62511017

024.62511081

  Trang chủ   Sản phẩm   Phần mềm Dành cho nhà trường   Phần mềm Hỗ trợ học tập   Kho phần mềm   Liên hệ   Đăng nhập | Đăng ký

Tìm kiếm

School@net
 
Xem bài viết theo các chủ đề hiện có
  • Hoạt động của công ty (727 bài viết)
  • Hỗ trợ khách hàng (494 bài viết)
  • Thông tin tuyển dụng (57 bài viết)
  • Thông tin khuyến mại (81 bài viết)
  • Sản phẩm mới (218 bài viết)
  • Dành cho Giáo viên (552 bài viết)
  • Lập trình Scratch (3 bài viết)
  • Mô hình & Giải pháp (155 bài viết)
  • IQB và mô hình Ngân hàng đề kiểm tra (126 bài viết)
  • TKB và bài toán xếp Thời khóa biểu (242 bài viết)
  • Học tiếng Việt (182 bài viết)
  • Download - Archive- Update (289 bài viết)
  • Các Website hữu ích (71 bài viết)
  • Cùng Học (98 bài viết)
  • Learning Math: Tin học hỗ trợ học Toán trong nhà trường (74 bài viết)
  • School@net 15 năm (153 bài viết)
  • Mỗi ngày một phần mềm (7 bài viết)
  • Dành cho cha mẹ học sinh (123 bài viết)
  • Khám phá phần mềm (122 bài viết)
  • GeoMath: Giải pháp hỗ trợ học dạy môn Toán trong trường phổ thông (36 bài viết)
  • Phần mềm cho em (13 bài viết)
  • ĐỐ VUI - THƯ GIÃN (360 bài viết)
  • Các vấn đề giáo dục (1209 bài viết)
  • Bài học trực tuyến (1033 bài viết)
  • Hoàng Sa - Trường Sa (17 bài viết)
  • Vui học đường (276 bài viết)
  • Tin học và Toán học (220 bài viết)
  • Truyện cổ tích - Truyện thiếu nhi (181 bài viết)
  • Việt Nam - 4000 năm lịch sử (97 bài viết)
  • Xem toàn bộ bài viết (8222 bài viết)
  •  
    Đăng nhập/Đăng ký
    Bí danh
    Mật khẩu
    Mã kiểm traMã kiểm tra
    Lặp lại mã kiểm tra
    Ghi nhớ
     
    Quên mật khẩu | Đăng ký mới
    
     
    Giỏ hàng

    Xem giỏ hàng


    Giỏ hàng chưa có sản phẩm

     
    Bản đồ lưu lượng truy cập website
    Locations of visitors to this page
     
    Thành viên có mặt
    Khách: 3
    Thành viên: 0
    Tổng cộng: 3
     
    Số người truy cập
    Hiện đã có 95365969 lượt người đến thăm trang Web của chúng tôi.

    Khung chương trình phân môn Khoa học máy tính (CS - Computer Science) trong môn Tin học của Anh quốc. PV

    Ngày gửi bài: 12/05/2017
    Số lượt đọc: 6521

    V. Yêu cầu kiểm tra, đánh giá năng lực của nhánh Khoa học máy tính đối với từng cấp học phổ thông

    Các yêu cầu kiểm tra, đánh giá kiến thức và năng lực học sinh theo chương trình này sẽ được mô tả bằng việc thể hiện khả năng của học sinh theo các mức. Các mức được đánh số từ 1 đến 8.

    Yêu cầu cụ thể của các cấp học theo mức được mô tả trong bảng sau. Trong đó cột thứ 2 (mức độ có thể đạt) chỉ ra yêu cầu phần lớn học sinh phải đạt được. Cột 3 (mức độ cần đạt cho đại trà) chỉ ra yêu cầu bắt buộc cho tất cả.

    Phạm vi cấp học

    Mức độ có thể đạt

    Mừc độ cần đạt cho đại trà

    Lớp 1, 2 (Stage 1)

    Mức độ 1 - 3

    Mức độ 2

    Lớp 3, 4, 5 (Stage 2)

    Mức độ 2 - 5

    Mức độ 4

    THCS (Stage 3)

    Mức độ 3 - 7

    Mức độ 5

    THPT (Stage 4)

    Mức độ 5 - 8

    Mức độ 6

     

    Sau đây là mô tả chi tiết các mức thể hiện khả năng, năng lực của học sinh theo phân môn Khoa học máy tính.

    Mức 1.

    - Học sinh có thể nói chuyện về các công việc, hoạt động hàng ngày của mình (trên lớp, ở nhà).

    - Học sinh có thể sắp xếp thứ tự các hình ảnh theo một yêu cầu nào đó.

    - Học sinh hiểu và nhận ra được rằng có rất nhiều thiết bị, máy tính xung quanh có khả năng thực hiện các lệnh bằng cách phát tín hiệu cho nó.

    - Học sinh có thể thiết lập các lệnh đơn giản để điều khiển thiết bị chơi, robot, games đơn giản.

    Mức 2.

    - Học sinh có thể kể và vẽ ra các công việc, hoạt động hàng ngày của mình.

    - Học sinh có thể lên kế hoạch và sau đó thực hiện các kế hoạch của mình giống như điều khiển các robot đồ chơi.

    - Học sinh có thể tự giải các bài toán đơn giản sử dụng lập trình cho robot trò chơi.

    - Học sinh có thể phân loại được một tập hợp nhỏ các dữ liệu.

    Mức 3.

    - Học sinh có thể tìm ra được các công việc tương tự nhau trong bảng các công việc hàng ngày của mình.

    - Học sinh lên được 1 kế hoạch công việc bao gồm 1 dãy các lệnh cần thực hiện có thứ tự (không có lặp và rẽ nhánh).

    - Học sinh thiết lập được một dãy các lệnh để thực hiện một yêu cầu, công việc.

    - Học sinh có thể mở rộng, phát triển và làm tốt hơn dãy các lệnh của mình.

    - Học sinh thể hiện dữ liệu một cách có hệ thống và dễ hiểu.

    Mức 4.

    - Học sinh có thể phân tích được và thể hiện dãy các lệnh và sự kiện bằng ký hiệu.

    - Học sinh phân biệt được các dạng khác nhau của dữ liệu: chữ, số, lệnh.

    - Học sinh hiểu được vì sao cần chú ý rất cẩn thận và chính xác cú pháp của các lệnh khi thực hiện chương trình.

    - Học sinh có thể thực hiện được chương trình có các lệnh lựa chọn (rẽ nhánh) và lặp.

    - Học sinh có thể tự "suy nghĩ, suy luận" trên một thuật toán và dự đoán được kết quả.

    - Học sinh có thể biểu diễn được dữ liệu dưới dạng có cấu trúc và phù hợp để chạy chương trình.

    Mức 5.

    - Học sinh đã bắt đầu có thể phân tích và phân rã một bài toán cần giải thành các bài toán nhỏ hơn và mô tả, thể hiện cách làm đó.

    - Học sinh có thể phân tích và thể hiện thuật toán để giải quyết 1 bài toán.

    - Học sinh biết cách làm tốt chương trình lên bằng cách thay đổi, bổ sung các biến nhớ trong chương trình.

    - Học sinh có thể thiết lập, tự điều chỉnh các lệnh của chương trình, và chỉ ra được tính hiệu quả của các lệnh trong chương trình của mình. Học sinh có thể tiếp thu các góp ý, phê bình, phân tích về lệnh và có thể sửa chữa, thay đổi lại để làm cho chương trình tốt lên.

    - Học sinh biết cách tạo ra các thủ tục không có tham số dùng trong chương trình của mình. Học sinh có thể tự xử lý bằng tay các xâu ký tự và lựa chọn kiểu dữ liệu hợp lý cho chương trình của mình.

    - Học sinh có thể thiết kế chương trình sử dụng mảng 1 chiều.

    Mức 6.

    - Học sinh hiểu và mô tả được một số thuật toán phức tạp hơn, ví dụ các thuật toán tìm kiếm, sắp xếp.

    - Học sinh có thể vẽ sơ đồ khối để mô tả các thành phần của chương trình.

    - Học sinh có thể thành thạo sử dụng kỹ thuật phân rã chương trình thành các bài toán nhỏ hơn và sử dụng chúng trong chương trình của mình.

    - Học sinh có thể nhận ra sự tương tự trong bài toán của mình và thiết lập mô hình bài toán tổng quát mà mô hình đó có thể áp dụng cho bài toán hiện thời với 1 số thay thế dữ liệu tham số phù hợp.

    - Học sinh biết cách tạo ra giao diện để thực hiện việc dự đoán và đánh giá chương trình bằng cách thay đổi các bộ dữ liệu, từ đó có thể làm tốt hơn chương trình của mình.

    - Học sinh có khả năng viết các chương trình ngắn một cách độc lập. đồng thời biết tìm sửa lỗi (debug).

    - Học sinh biết cách tạo hàm số và thủ tục có tham số dùng trong các chương trình của mình. Biết sử dụng thành thạo mảng 1 chiều.

    - Học sinh có thể thiết kế và sử dụng dữ liệu có cấu trúc 2 chiều (2D).

    Mức 7.

    - Học sinh có thể mô tả và thực hiện được một số thuật toán cơ bản và hiểu được tính hiệu quả của chúng. Ví dụ các thuật toán tìm kiếm, sắp xếp, thuật toán xoay rubik, ….

    -  Học sinh thành thạo trong việc phân rã một bài toán lớn thành các bài toán, vấn đề nhỏ hơn và sử dụng các bài toán con đó trong nhiều trường hợp tương tự khác.

    - Học sinh có thể nhận biết sự tương tự của một số bài toán tương đối phức tạp để tạo ra mô hình tổng quát, và sau khi thay thế một số thông số để giải các bài toán này.

    - Học sinh có thể sử dụng các modules đã được xây dựng sẵn để thiết kế một hệ thống của riêng mình.

    - Học sinh có thể tự thiết kế hệ thống thông tin, dữ liệu phức tạp bao gồm cả CSDL quan hệ.

    - Học sinh có thể lựa chọn và sử dụng các bộ công cụ lập trình thích hợp trong công việc của mình, biến đổi các yêu cầu ở bất kỳ dạng hay ngôn ngữ nào về ngôn ngữ chính của mình.

    - Học sinh có thể cảm nhận và đánh giá các lợi thế và yếu điểm của một ngôn ngữ lập trình, từ đó trên cơ sở các chương trình đã thực hiện, học sinh có thể dự đoán được chất lượng của các chương trình trong tương lai.

    - Học sinh có thể lập trình trên một ngôn ngữ lập trình dạng "văn bản" và thực hiện các công việc như câu trên. Học sinh có thể viết tài liệu và mô tả chương trình của mình sẽ chạy như thế nào. Học sinh có thể sửa lỗi trực tiếp trên mô tả này.

    - Học sinh có thể phân tích các bộ dữ liệu phức tạp, sử dụng chúng trong chương trình và đơn giản hóa dữ liệu này.

    Mức 8.

    - Học sinh có thể tự độc lập chọn cho mình một ngôn ngữ lập trình thích hợp, sử dụng chúng cho bài toán của mình một cách tương đối dễ dàng.

    - Học sinh có thể nhận biết sự tương tự của một số bài toán khá phức tạp để tạo ra mô hình tổng quát, và sau khi thay thế một số thông số để giải các bài toán này.

    - Học sinh có thể tự viết chương trình cho người khác sử dụng và có nhiều phương pháp, cách tìm sửa lỗi (debug) tiên tiến.

    - Học sinh có thể phân tích, sử dụng và đơn giản hóa các cấu trúc dữ liệu phức tạp bằng nhiều cách, ví dụ, chuẩn hóa chúng.

    - Học sinh hiểu và có thể trình bày quan hệ giữa các vấn đề phức tạp trên thực tế và thuật toán, logic, ảo hóa thông qua (bằng) lập trình.

    School@net (Theo Bùi Việt Hà, công ty Công nghệ Tin học Nhà trường.)



     Bản để in  Lưu dạng file  Gửi tin qua email


    Những bài viết khác:



    Lên đầu trang

     
    CÔNG TY CÔNG NGHỆ TIN HỌC NHÀ TRƯỜNG
     
    Phòng 804 - Nhà 17T1 - Khu Trung Hoà Nhân Chính - Quận Cầu Giấy - Hà Nội
    Phone: 024.62511017 - 024.62511081
    Email: kinhdoanh@schoolnet.vn


    Bản quyền thông tin trên trang điện tử này thuộc về công ty School@net
    Ghi rõ nguồn www.vnschool.net khi bạn phát hành lại thông tin từ website này
    Site xây dựng trên cơ sở hệ thống NukeViet - phát triển từ PHP-Nuke, lưu hành theo giấy phép của GNU/GPL.