Cong ty Cong Nghe Tin hoc Nha truong http://www.schoolnet.vn
Khung chương trình phân môn Khoa học máy tính (CS - Computer Science) trong môn Tin học của Anh quốc. PIII
11/05/2017

III. Phân loại kiến thức học sinh cần biết của phân môn Khoa học máy tính trong trường phổ thông

Phần này sẽ mô tả chi tiết các nội dung kiến thức học sinh cần được học, cần biết, nắm vững sau mỗi giai đoạn học tập, được phân loại theo từng nhóm kiến thức. Chúng tôi sẽ chuyển tương đương sang các cấp học của nhà trường Việt Nam để mọi người dễ hình dung. 


Đây là phần nội dung quan trọng nhất của Đề cương vì nó mô tả chi tiết những kiến thức định hướng năng lực mà học sinh cần biết sau mỗi giai đoạn học tập, Cách mô tả này chính là mô tả theo mô hình ĐỊNH HƯỚNG NĂNG LỰC, hoàn toàn mới, không phải mô hình ĐỊNH HƯỚNG NỘI DUNG mà chúng ta vẫn quen biết. Mô hình ĐỊNH HƯỚNG NỘI DUNG thường mô tả theo các phần, chương, bài hoặc theo các modules (module mẹ, module con). Còn mô hình ĐỊNH HƯỚNG NĂNG LỰC thì sẽ liệt kê những yêu cầu mà học sinh cần biết, cần nắm vững và làm được sau mỗi giai đoạn. Với kiểu mô tả chương trình theo mô hình ĐỊNH HƯỚNG NĂNG LỰC thì phần nội dung giảng dạy cụ thể sẽ do các giáo viên hoàn toàn chủ động giảng dạy theo đề cương, giáo án của riêng mình, hoặc theo bộ SGK mà mình đã lựa chọn.

Trong mô hình giáo dục phổ thông của Anh quốc được chia làm 4 giai đoạn (stage). Có thể tạm thời tương ứng với mô hình phổ thông của Việt Nam như sau:

Anh quốc

Việt Nam (hiện nay)

Việt Nam (sau 2018)

Giai đoạn 1 (Stage 1)

Các lớp từ 1 đến 2

Các lớp từ 1 đến 3

Giai đoạn 2 (Stage 2)

Các lớp 3, 4, 5

Các lớp 4, 5

Giai đoạn 3 (Stage 3)

Các lớp THCS

Các lớp từ 6 đến 10

Giai đoạn 4 (Stage 4)

Các lớp THPT

Các lớp 11, 12

 

Chú ý: Theo mô hình giáo dục phổ thông mới của Việt Nam sau năm 2018 thì Giai đoạn 3 của Anh quốc có thể tương đương với các lớp học từ 6 đến 10 của Việt Nam. Vì theo mô hình nền giáo dục Anh, giai đoạn 4 là bắt đầu phân hóa mạnh theo đúng mô hình các lớp 11, 12 của mô hình GD Việt Nam.

Toàn bộ nội dung kiến thức phần Khoa học máy tính sẽ được chia thành 6 nhóm sau.

- Thuật toán.

- Lập trình.

- Dữ liệu.

- Máy tính và thiết bị.

- Truyền thông và mạng Internet.

- Các chuyên mục nâng cao khác.

Sau đây là mô tả chi tiết.

1. Thuật toán

Học sinh cần hiểu được thế nào là thuật toán, và thuật toán được dùng để làm gì.

Lớp 1, 2, 3

- Thuật toán là một dãy các lệnh dùng để thực hiện một nhiệm vụ nào đó, các lệnh này được xác định trước. Ví dụ thuật toán dùng để trả lời cho câu hỏi: nấu cơm như thế nào? (bằng cách nào?)

- Thuật toán có thể được biểu diễn rất đơn giản, ví dụ có thể viết lên bảng hoặc trên giấy.

-  Các công việc, hoạt động hàng ngày cũng có thể coi là thuật toán. Thuật toán có thể thực hiện bởi con người hoặc máy tính.

- Thuật toán mô tả cho máy tính thực hiện cần viết chính xác hơn so với các bước thuật toán cho con người thực hiện.

- Các bước của thuật toán có thể lặp lại và có thể chia thành các bước nhỏ hơn.

Lớp 4, 5

- Thuật toán có thể biểu diễn bằng sơ đồ (ví dụ sơ đồ khối) hoặc sử dụng các lệnh có qui tắc viết đặc biệt (ví dụ lệnh điều khiển rùa của LOGO).

- Các lệnh của thuật toán có thể có tính năng lựa chọn / rẽ nhánh (if) hoặc lặp (loops).

- Thuật toán có thể chia (phân rã) thành các thành phần con (thủ tục con), mỗi thành phần như vậy có thuật toán riêng của mình.

- Thuật toán luôn phải được bắt đầu một cách rõ ràng, dễ hiểu, chính xác để tránh tối đa lỗi có thể phát sinh.

- Thuật toán luôn được thiết kế và phát triển dựa trên một kế hoạch và (có thể) được kiểm tra. Nếu gặp lỗi khi kiểm tra, thuật toán có thể được điều chỉnh lại.

- Sẽ (có thể) dễ dàng hơn nếu có thể thực hiện việc lên kế hoạch, kiểm thử và điều chỉnh các thành phần con độc lập của một thuật toán.

THCS

- Thuật toán là một dãy các lệnh chính xác để giải một bài toán, vấn đề cho trước.

- Một bài toán cụ thể có thể được giải bằng nhiều thuật toán khác nhau.

- Sự lựa chọn thuật toán để giải một bài toán cụ thể sẽ phụ thuộc vào các yếu tố sau theo yêu cầu của lời giải: độ phức tạp của chương trình; thời gian thực hiện; bộ nhớ sử dụng; yêu cầu dữ liệu; dữ liệu đầu vào và đầu ra theo yêu cầu.

- Cần thiết sự chính xác của cả thuật toán và tổ chức dữ liệu khi giải một bài toán. Ví dụ cần cả các kiểm tra

THPT

- Sự lựa chọn thuật toán đúng cần phải phụ thuộc cả vào cấu trúc dữ liệu và bản thân các giá trị cần tính toán của dữ liệu.

- Học sinh cần biết và làm quen với 1 số thuật toán quen thuộc, nổi tiếng. Ví dụ các thuật toán sắp xếp, tìm kiếm.

- Thuật toán cần được thiết kế sao cho có thể dễ dàng xem lại, đánh giá, kiểm tra và sửa lại nếu có lỗi.

- Các thuật toán khác nhau sẽ có các hành vi, tính chất, đặc trưng thuộc tính khác nhau trên cùng một bài toán hoặc trên cùng 1 bộ dữ liệu kiểm thử.

2. Lập trình

Học sinh cần biết lập trình tối thiểu một ngôn ngữ.

Lớp 1, 2, 3

- Máy tính (ở đây "máy tính" được hiểu bao gồm cả các thiết bị như bộ vi xử lý, hoặc các thiết bị có thể điều khiển như robot, máy games, PCs) được điều khiển bằng dãy các lệnh.

- Một chương trình máy tính giống như phần thuyết minh của một câu chuyện. Nhiệm vụ của máy tính là thực hiện theo đúng thuyết minh đó. Máy tính không tự sáng tạo, thực hiện theo các lệnh của thuyết minh đó một cách chính xác tuyệt đối.

- Một bài toán cụ thể có thể được thực hiện bằng cách tạo ra chương trình trên máy tính để giải bài toán đó. Các máy tính có thể cho phép người dùng tự tạo cho riêng minh các chương trình.

- Máy tính có thể nhận các dữ liệu đầu vào (input), sau đó thực hiện một dãy các lệnh có sẵn trong máy tính, và đưa kết quả ra (output).

- Các chương trình đều có thể có các lệnh (nhóm lệnh) trùng nhau (lệnh lặp).

Lớp 4, 5

- Một chương trình máy tính là một dãy các lệnh được viết ra để thực hiện (giải) một nhiệm vụ (bài toán) nào đó.

- Ý tưởng xây dựng một chương trình là thiết lập 1 dãy các lệnh được viết bằng một ngôn ngữ lập trình nào đó (ví dụ Scratch).

- Có một số cơ chế (qui định) cho phép chọn lệnh thực hiện dựa trên giá trị của một vài dữ liệu nào đó. Ví dụ lệnh if … then trong Scratch.

- Có một số cơ chế (qui định) cho phép thực hiện lặp lại một dãy lệnh, và sử dụng giá trị của một số dữ liệu để điều khiển số lần lặp của dãy lệnh được lặp này. Ví dụ các lệnh repeat, repeat until, … trong Scratch.

- Chương trình có thể mô hình và mô phỏng thực hiện để trả lời cho câu hỏi "Nếu xảy ra điều này thì sao?" (what if?).

- Chương trình có thể được thiết lập bằng các công cụ kéo thả (visual). Một chương trình có thể được thực hiện với các kiểu dữ liệu khác nhau. Chương trình có thể sử dụng nhiều loại lệnh điều khiển khác nhau. Ví dụ các lệnh chọn (rẽ nhánh) hay tạo thủ tục.

- Chương trình sẽ được phát triển dựa trên kế hoạch xây dựng và kiểm thử (test). Nếu kiểm thử bị sai thì chương trình sẽ được sửa lại cho đúng.

- Cách mà một chương trình sẽ chạy như thế nào (thể hiện như thế nào) cần được lên kế hoạch trước.

- Một chương trình được viết tốt có nghĩa là nó sẽ thuyết minh tốt cho người đọc và cho chương trình chạy, theo nghĩa cả dòng lệnh (code) và tài liệu cho con người có thể đọc.

- Một trang web được xây dựng bằng các lệnh HTML (HTML script) để hiển thị nội dung trên trang. Các trình duyệt cũng có thể hiển thị bởi các lệnh lập trình khác.

- Máy tính có thể lập trình sao cho nó sẽ trả lời (phản ứng) một cách "thông minh" bởi các dữ liệu đầu vào (input).

THCS

- Chương trình là một dạng hoạt động để giải toán (problem-solving activity). Sẽ có nhiều chương trình khác nhau cùng để giải 1 bài toán.

- Biến nhớ và gán giá trị cho biến nhớ.

- Chương trình có thể làm việc với nhiều dạng, kiểu dữ liệu khác nhau, ví dụ số tự nhiên, ký tự, xâu ký tự.

- Biết sử dụng hợp lý các phép toán và logic để điều khiển lệnh nào sẽ được thực hiện và thực hiện theo thư tự nào.

+ Biết cách sử dụng phép toán logic AND, OR, NOT.

+ Biết cách phép tính phủ định sẽ ảnh hưởng thế nào đến các phép tính khác, ví dụ NOT(a>b) = a<=b.

- Trừu tượng hóa bằng cách thiết lập hàm số và thủ tục (biết cách định nghĩa và cách gọi lệnh), trong đó:

+ Hàm và thủ tục có thể chứa tham số.

+ Lập trình thực hiện nhiều lởi gọi hàm (thủ tục).

- Biết viết tài liệu mô tả và giải thích chương trình chạy như thế nào.

- Hiểu được sự khác nhau giữa lỗi của chương trình do cú pháp lệnh, và lỗi chương trình do lập trình sai ý nghĩa (mục đích). Biết cách tìm được và sửa cả 2 loại lỗi chương trình này.

THPT

- Có thể tính toán trực tiếp các biểu thức logic (không dùng máy tính).

- Sử dụng mảng 2 chiều (hoặc cao hơn).

- Lập trình bằng ngôn ngữ lập trình bậc thấp. [* chú ý: ở VN thì điều này nên thay bằng biết lập trình bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao.]

- Lập trình cho thủ tục gọi chính nó (đệ qui), có thể nhiều mức gọi lồng nhau. Trìu tượng hóa lớp này trên lớp khác.

- Chương trình có thể đọc và ghi dữ liệu từ tệp, ra tệp.

- Viết tài liệu mô tả kết quả lập trình và giải thích chương trình sẽ chạy như thế nào.

3. Dữ liệu

Mỗi học sinh cần hiểu máy tính biểu diễn dữ liệu như thế nào.

Lớp 1, 2, 3

- Thông tin có thể được lưu trữ và tương tác dưới nhiều dạng, ví dụ số, chữ, hình ảnh, phim.

- Máy tính sử dụng chuyển đổi (công tắc) nhị phân (on/off) để lưu trữ thông tin. Có thể hiểu đơn giản, máy tính dùng 2 chữ số 0, 1 để lưu trữ thông tin.

- Với hệ số đếm nhị phân có thể trả lời nhiều thông tin quan trọng. Ví dụ: có mặt hay vắng mặt, đồng ý hay phản đối, cao hay thấp, nam hay nữ, đen hay trắng, ….. Số nhị phân có thể dùng cho việc ra quyết định.

Lớp 4, 5

- Thông tin tương tự có thể thể hiện nhiều lần.

- Nhập môn về hệ đếm nhị phân (thể hiện tên, đối tượng, ý tưởng bằng dãy các chữ số 0 và 1).

- Sự khác nhau giữa hằng số và tham biến trong chương trình.

- Sự khác nhau giữa dữ liệu và thông tin.

- Dữ liệu có cấu trúc được lưu trữ dưới dạng bảng với các hàng và cột. Dữ liệu trong bảng có thể sắp xếp theo thứ tự. Bảng dữ liệu có thể được tìm kiếm để trả lời theo các dạng câu hỏi khác nhau. Tìm kiếm dữ liệu trong bảng có thể theo một hoặc nhiều cột.

- Dữ liệu có thể chứa lỗi và nó ảnh hưởng đến quá trình tìm kiếm và các kết luật của công việc tìm kiếm đó. Lỗi có thể được giảm bớt hoặc loại bỏ bằng các công cụ kiểm tra và xác nhận.

-  Thông tin cá nhân cần được nhập chính xác, lưu trữ bảo mật, hạn chế sử dụng với các mục đích khác nhau và cần được đối xử tôn trọng.

THCS

- Nhập môn tính toán nhị phân (bằng tay, không dùng máy tính).

- Biểu diễn (nhị phân) của:

+ Số nguyên không dấu.

+ Chữ. (Ví dụ: mỗi ký tự được biểu diễn bằng 1 mẫu bit. Biểu diễn chỉ mang tính hình thức, ví dụ các mẫu ASCII, ký hiệu Morse).

+ Âm thanh. Ví dụ cả 2 loại: chuyển đổi từ dạng tương tự sang dạng số (analogue à digital), ví dụ WAV, và dạng tự do MIDI.

+ Hình ảnh (ví dụ bitmap) và video.

- Nhiều loại đối tượng khác nhau có thể được biểu diễn như nhau, hoặc như các chuyên gia vẫn nói "ý nghĩa của một mẫu bít nằm trong mắt của người tạo ra nó". Ví dụ một dãy bit có thể là biểu diễn của một tệp ảnh BMP, hoặc một tệp bảng dữ liệu; một số nhị phân 8-bit có thể là biểu diễn của một ký tự hoặc là biểu diễn của một số.

- Thông tin trong thế giới thực mà chúng ta nhìn thấy khác với cách mà máy tính xử lý, do vậy cần sự chuyển đổi theo cả 2 chiều. Ví dụ cần biết âm thanh wav sẽ được chuyển đổi sang dạng MP3 như thế nào và ngược lại.

- Thông tin trên thực tế có rất nhiều cách thể hiện trên máy tính. Ví dụ một bài hát có thể thể hiện trên máy tính như sau:

+ Hình ảnh chụp của bản nhạc bài hát.

+ Tệp MIDI ghi lại các nốt nhạc.

- Tệp WAV hoặc MP3 ghi lại thể hiện thực của bài hát.

- Các thể hiện khác nhau của thông tin trong máy tính để đạt các mục đích khác nhau. Ví dụ với mục đích dễ tìm kiếm, chỉnh sửa, tiết kiệm dung lượng, bảo mật.

THPT

- Hệ hexadecimal.

- Bù 2 của số nguyên có dấu (two’s complement signed integers).

- Xử lý xâu ký tự.

- Nén dữ liệu. Các thuật toán nén dữ liệu lossless và lossy (ví dụ nén JPEG).

- Các vấn đề khi sử dụng biểu diễn nhị phân:

+ Vấn đề định lượng: biểu diễn nhị phân không thể thể hiện các tín hiệu tương tự (analogue) một cách hoàn toán chính xác. Ví dụ các hình ảnh màu xám chỉ có thể có 16, 256 hoặc các mức cao hơn màu xám, nhưng không thể thể hiện chính xác một số hữu hạn màu xám.

+ Vấn đề tần số mẫu: biểu diễn nhị phân không thể biểu diễn được tính liên tục theo không gian và thời gian. Ví dụ hình ảnh có thể chứa nhiều điểm, ít hoặc nhiều hơn, nhưng không thể liên tục.

+ Vấn đề biểu diễn phân số.

3.4. Máy tính

Mỗi học sinh cần biết và hiểu được các cấu thành chính tạo nên một hệ thống máy tính và chúng có chức năng gì, quan hệ với nhau như thế nào.

Lớp 1, 2, 3

- Máy tính bao gồm các thiết bị điện tử và lưu trữ dãy các lệnh điều khiển.

- Các máy tính thường nhận thông tin vào và xử lý rồi đưa thông tin ra, ví dụ các máy tính PC, điện thoại thông minh, máy tính bảng.

-  Hiện nay có rất nhiều thiết bị cũng có máy tính bên trong. Ví dụ bên trong máy lạnh, điều hòa, quạt, tivi có chứa các máy tính nhỏ và có thể điều khiển được bằng dãy lệnh.

Lớp 4, 5

- Máy tính là các thiết bị có thể chạy được chương trình.

- Phần mềm ứng dụng chính là các chương trình máy tính được thiết kế để thực hiện các yêu cầu của người sử dụng.

- Hệ điều hành là một phần mềm đặc biệt dùng để điều khiển quan hệ giữa các phần mềm ứng dụng và phần cứng máy tính.

- Cả 2 loại phần mềm ứng dụng và hệ điều hành đều lưu trữ và sử dụng dữ liệu, ví dụ bộ nhớ và hệ thống tệp (file system).

- Tất cả những điều trên cũng đúng với cả các thiết bị có máy tính nhúng bên trong (ví dụ máy ảnh số, điện thoại thông minh) và máy tính cá nhân.

- Có rất nhiều hệ điều hành và phần mềm ứng dụng có thể cài đặt phù hợp trên cùng một hệ thống phần cứng.

- Người dùng (con người) có thể ngăn chặn hoặc tìm ra, sửa được lỗi của máy tính (ví dụ thiết bị có 1 bộ phận nào đó bị hỏng, hoặc thiết bị nhiễm virus).

- Có nhiều vấn đề xã hội, đạo đức liên quan đến việc sử dụng máy tính trong cuộc sống của chúng ta.

THCS

- Máy tính là các thiết bị có thể chạy được chương trình.

- Máy tính là các thiết bị chuyên dụng (có thể được thiết kế để thực hiện rất nhiều công việc và bài toán khác nhau).

- Không phải mọi thiết bị tính toán đều là máy tính theo đúng nghĩa. Ví dụ các máy tính bỏ túi có chức năng tính toán nhưng không phải là máy tính.

- Cấu trúc cơ bản của máy tính: CPU, bộ nhớ (RAM, đĩa cứng), input/output (ví dụ chuột, bàn phím).

- Máy tính chạy rất nhanh, và càng ngày càng nhanh (theo định luật Moore).

- Máy tính có khả năng "dường như là" thực hiện nhiều công việc cùng một lúc. Có thể dễ dàng chuyển đổi từ 1 công việc này sang công việc khác.

THPT

- Các cổng logic: AND/OR/NOT. Mạch logic. Khái niệm thanh ghi. [* phần kiến thức này quá nâng cao, không cần thiết đưa vào nhà trường].

- Kiến trúc Von Neumann: CPU, bộ nhớ, địa chỉ, chu kỳ thực hiện lệnh, các lệnh cấp thấp. Mã Assembly. [* phần kiến thức này nâng cao, không cần thiết phải đưa vào nhà trường].

- Chương trình dịch và thông dịch (chỉ cần biết khái niệm, không cần biết cấu trúc bên trong của các chương trình này).

- Hệ điều hành (điều khiển phần mềm nào chạy và hệ thống files) và các máy tính ảo.

5. Truyền thông và mạng Internet

Mỗi học sinh cần hiểu được các nguyên tắc chính (bên trong, nằm dưới) của việc truyền dữ liệu trên mạng Internet.

Lớp 1, 2, 3

- World Wide Web chứa vô cùng nhiều thông tin và dữ liệu.

- Trình duyệt là chương trình dùng để xem các trang web.

- Mỗi website có một tên duy nhất.

- Nhập địa chỉ website để vào xem website đó. Khi vào 1 website có thể xem các trang web khác bằng cách nháy lên các đường link.

Lớp 4, 5

- Mạng Internet là một tập hợp các máy tính được kết nối, chia sẻ chung một cách trao đổi thông tin. Internet không phải là web, và web không phải là Internet.

- Các kết nối máy tính mạng Internet sử dụng nhiều thiết bị công nghệ (ví dụ dây nối mạng, dây nối điện thoại, wifi, điện thoại di động, …).

- Mạng Internet hỗ trợ nhiều dịch vụ khác nhau (ví dụ Web, e-mail, VoIP).

- Quan hệ giữa các khái niệm: máy chủ web, trình duyệt web, website, trang web.

- Khuôn dạng của URLs.

- Vai trò của các máy tìm kiếm giúp người dùng tìm được các trang web theo ý muốn. Cơ sở (cơ bản) của cơ chế tìm kiếm thông tin trên Internet.

- Các vấn đề về an toàn và bảo mật thông tin, dữ liệu dưới góc độ kỹ thuật.

THCS

- Mạng máy tính là một tập hợp các máy tính cùng làm việc với nhau.

- Sự hiểu biết cơ bản về cơ chế khi người dùng gửi yêu cầu tới 1 trang web (web page) trong phần mềm trình duyệt.

+ Trình duyệt và máy chủ trao đổi thông điệp qua lại với nhau trên nền mạng Internet.

+ Trong thông điệp đó có thông tin gì? (yêu cầu http, HTML).

+ Cấu trúc 1 trang web: HTML, style sheets, liên kết, tài nguyên.

+ Máy chủ sẽ làm những việc gì? (tìm file và gửi trả lại).

+ Trình duyệt làm những việc gì? (dịch thông tin từ file được gửi về, thể hiện trên màn hình, tìm và thể hiện nhiều thứ khác nữa).

- Dữ liệu được truyền trên Internet như thế nào?

+ Đóng gói dữ liệu và chuyển mạch gói dữ liệu.

+ Giao thức đơn giản: ngôn ngữ giao tiếp đơn giản giữa 2 máy tính. Ví dụ: giao thức của radio bao gồm các "over", "out"; giao thức ack/nack; giao thức ethernet; ….

- Máy tìm kiếm làm việc như thế nào và làm thế nào để tìm kiếm hiệu quả. Các câu lệnh tìm kiếm nâng cao sử dụng phép toán boolean.

THPT

- Mô hình Client/Server.

- Địa chỉ MAC, địa chỉ IP, dịch vụ Domain Name, khái niệm cookies.

- Một vài giao thức thực tế. Ví dụ telnet dùng để kết nối với máy chủ HTTP.

- Định tuyến (routing).

- Khóa chết (deadlock) và livelock.

- Thông tin thừa và sửa lỗi thông tin.

- Mã hóa và an toàn thông tin.

6. Các chuyên mục nâng cao

Các chuyên mục nâng cao này sẽ tập trung vào giai đoạn THPT và dành cho học sinh các lớp chuyên.

1. Thuật toán

  • Số học trên các trường modular
  • Băm
  • Các thuật toán phân tán.
  • Các thuật toán tối ưu và cảm tính; các giải thuật dạng "đủ tốt" ví dụ thuật toán di truyền, thuật toán SA (simulated annealing).
  • Phương pháp Monte Carlo.
  • Hệ thống tự học (learning system).
  • Mô phỏng sinh học; mạng nơron; automat tế bào; ….
  • Các thuật toán đồ họa (ví dụ quay mô hình 3D).

2. Lập trình

  • Sử dụng thành thạo lập trình đệ qui.
  • Lập trình mô phỏng thời gian thực.
  • Người máy.
  • Biết sử dụng các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, bậc cao khác.
  • Phát triển ứng dụng thực tế.
  • Phát triển trên các môi trường khác nhau.
  • Lập trình dựa trên SDK và phần cứng.
  • Lập trình mã nguồn mở.

3. Dữ liệu

  • Đồ thị của mảng và thuật toán duyệt trên cây nhị phân.
  • Con trỏ và mảng động.
  • Xử lý dữ liệu lớn.
  • Xử lý dữ liệu động (đặc biệt dữ liệu trên Internet).
  • Biểu diễn con trỏ động.

4. Máy tính và thiết bị

  • Ngắt và các hệ thống thời gian thực.
  • Hệ thống đa vi xử lý (multiprocessor system).
  • Quản lý bộ nhớ caches.
  • Các vấn đề bất định.

5. Truyền thông và Internet

  • Mã hóa không đối xứng
  • Trao đổi key.

6. Tương tác người - máy (HCI - Human Computer Interative)

  • Hiểu sự quan trọng của giao diện tương tác; Máy tính tương tác với người dùng.
  • Thiết kế giao diện tương tác đơn giản. 
URL của bài viết này::http://www.schoolnet.vn/modules.php?name=News&file=article&sid=8208
© Cong ty Cong Nghe Tin hoc Nha truong contact: sales@schoolnet.vn